Jeux de roles et stratégies
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 Rumeurs V5 de W40K

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fatmike

fatmike


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MessageSujet: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptySam 2 Fév à 2:31

Salut,

Ceci est un condensé des rumeurs trouvé ça et là sur les forums français et anglais. Tout n'est pas juste, et certaines choses se contredisent plus ou moins. J'ai fait quelques traductions alors c'est pas impossible non plus que je me soit planté.

Enjoy :

Tir

* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue ou les bloques à partir de 6 ps, à la demande des joueurs qui doivent se mettre d'accord avant la partie (plus de pouvoir est donnée aux joueurs pour faire ce qu'ils ont envie). De la même manière, ce sont les joueurs qui décident ce qui est terrain difficile, dangereux ou infranchissable.
* Les armes à gabarit ne font plus jet pour toucher, ils jettent un dé de déviation. De plus les gabarits d'explosion et d'artillerie fonctionnent comme le gabarit du lance-flamme, toute figurine partiellement touchée est compté comme touchée (et on est plus obligé de centrer le trou sur une figurine !!)
* Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
*Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
*Surchauffe: La règle revient à sa version de la V3. Uniquement sur 1.


Véhicules

* Une seule table de dégats (1-2 secoué/sonné 3 arme détruite 4 immobilisé 5 détruit 6 annihilé)
* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
* Les couverts pour les véhicules irait de 3+ à 6+ (les fumigènes donnant 5+), suivant la taille du décor qui les cachent. Comme pour les figurines, un rhino avec une sauvegarde de couvert de 4+, par exemple aura une chance sur deux de ne pas subir le tir même si celui-ci a fait une pénétation de blindage supérieure au jet requis). Ceci dit, ce point est flou, car on ne sait pas si le principe de dégats superficiel est conservé.
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué). Les figurines transportées ne re-jettent plus de dé pour blesser lorsqu'elles sont dans une véhicule qui vient d'être détruit après s'être déplacé du 12 ps.
* Transport: Si le transport est détruit, les passagers prennent une touche de force 4, svg autorisée (à la place de 4+). Les découverts n’envoient que des touches de force 3 (c’est plus facile d’en descendre). Plus de relance pour blesser dépendamment du mouvement du véhicule.
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.
* « profil bas », si le principe est conservé, enleve -2 à la table des dégats. Idem, voir plus haut, le principe reste obscur.
*Terrain dangereux et véhicules: Les véhicules terrestres qui franchissent un terrain difficile lancent 2D6. Si un 1 est obtenu, le véhicule est immobilisé. En cas de double 1, le véhicule se retourne et est considéré comme détruit.
* Turbo-boost: Les motos/motojets gagnent une svg 3+ de couvert en cas de turbo boost. L’arnaque du psy canon n’a plus court.
* Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
* Règles d'éperonnage


Divers

* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.
* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.
* « A terre! » Après une phase de tir (après que les blessures ont été allouées), vous pouvez choisir de devenir bloqué. Vous gagnez +1 à la svg de couvert (ou 6+ si vous êtes à découvert).
* Marche force: La marche force peut etre faite à moins de 12 pas de l’ennemi. Vous ne pouvez juste pas charger si vous courrez. 1D6 de mouvement à la place de la phase de tir. Comme « course » mais sans permettre la charge, ceci dit la règle « course » et marche forcée n'est pas cumulative.
* Scouts: Les unités ayant la règle scouts la confèrent à leur véhicule de transport!
* Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...
* Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
* Possiblité de tirer pendant la retraite.
* Les unités amies et ennemies bloquent les lignes de vue (écrantage).
* Choix de cibles: Il sera possible de tire sur d’autres unites si vous êtes en position surélevée. Il est toujours possible de tirer sur les véhicules et les créatures monstrueuses


Corps à corps

* Charger dans un couvert: Si vous chargez un ennemi à couvert, et que vous n’avez pas de grenades, votre initiative est réduite à 1 (au lieu que l’ennemi n’aie la sienne à 10). Ca marche beaucoup mieux en cas de combat multiple.
* A priori pas de changement de la table des corps à corps.
* Ennemi juré: La règle accorde de relancer les jets pour toucher rates au lieu de toucher sur 3+.
*Si une unité est chargée alors qu’elle est en déroute, elle effectue un autre mouvement de retraite immédiatement. Si vous ne vous éloignez pas suffisamment pour échapper la charge (l’ennemi peut encore vous atteindre), l’unité est détruite.
* On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
* armes de force: Les armes de force infligent des morts instantanées à tout point de vue.

Missions

* Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que maintenant.
* Les points de victoire sont calculés différemment dans les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
* La frappe en profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).



On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale

Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ait, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.

Prendre et Tenir = Idem Reconnaissance, si ce n'est que chaque joueur choisit un objectif placé dans sa zone de déploiement, qui n'est pas sur du terrain infranchissable et qui n'est pas non plus à moins de 24ps de l'autre objectif.

Annihilation totale = On gagne de points pour chaque unité détruite ou en fuite : QG = 3pts , Elite-Attaque Rapide - Soutien = 2pts , Troupe = 1pts

Calcul des égalités : les points de victoires sont utilisés (100% pour unité détruite ou en fuite, 50% pour unité à moins de 50% des effectifs). Il faut au moins 10% de différence au total pour gagner, sinon c'est un match nul. Par exemple pour une partie en 1500pts, il faut 150pts de plus (et avoir rempli les objectifs) pour gagner.

Pour le déploiement, on lance également un D6 :

1-2 Avant Garde (quarts de table) comme fait actuellement, si ce n'est que le joueur qui gagne le jet se déploie en totalité en premier et joue en premier, celui qui perd le jet se déploie en second et joue en second.

3-4 Bataille rangée (déploiement en coin). Le vainqueur du jet se déploie en totalité en premier et joue en premier.

5-6 Dawn of war wink3.gif (moitiés de table). Même principe de déploiement si ce n'est que seulement un QG et 2 troupes sont déployées (en comptant les infiltrateurs), le reste est en réserve et arrive tour 1. Le premier tour est en combat nocturne.


***********************************************************

Je sais pas vous mais moi, j'aime bien, je trouve que ça va tuer les listes "clefs dans le dos" et mettre plus de tactique dans le jeu.
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Rochel
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Rochel


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MessageSujet: Re: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptyJeu 20 Mar à 5:25

De nouvelle régle peux etre une simplification de ce bordel qu'est devenue warhammer 40000 au niveau des régles.
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fatmike

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MessageSujet: Re: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptyDim 20 Avr à 12:26

Bon allez, des fois qu'un pékin tombe sur ce forum par erreur et qu'il joue à W40K, voici un condensé des dernières rumeurs.
A noter que par rapport à la première version des rumeurs, il y a des changements. Rumeurs fausses ou adaptation des futures règles par GW suivant les réactions de la communauté des joueurs?

Hormis les règles sur la possibilité de tirer/toucher/blesser des figurines partiellement/completements cachées qui restent contradictoires, ça donne ça :

Citation :

Changements principaux:

1. les blessures sont alloués avant d'effectuer les jets de sauvegarde. les blessures doivent être appliqués en priorité à toutes les figurines (avant de
pouvoir en assigner plusieurs). le joueur contrôlant l'unité choisit comment il assigne les blessures. Par exemple, si il y a assez assez de blessure pour
en assigner 2 à chaque figurine de l'unité, avec une blessure additionnelle restante, le joueur peut donner à l'une des figurines 2 touches de canons laser
et une touche de bolter. Du coup, les blessures provoquant des morts instantanés peuvent être doublé, voire même tripler (sur une même figurine?) si il y a
assez de blessure à assigner à l'unité. Chaque figuirne individuel fait sa sauvegarde séparément, ce qui peut ralentir les choses mais est plus simple à
comprendre et appliquer, particulièrement si la moitié d'une unité est dans un couvert.
2. les unités peuvent choisir de "courrir" à la place de tirer. elles bougent d'1D6 pas supplémentaires durant la phase de tir et ne sont pas ralenti par
les terrains difficiles (elles continuent de tester pour les terrains dangereux). les figurines courant ne peuvent ni tirer ni lancer d'assaut durant ce tour.
3. toutes les figurines, amies comme ennemies, bloquent les lignes de vue (les figurines de la même unité ne bloquent pas les ligne de vue des autres).
4. toutes les figurines qui sont en contact socle à socle ou dans les 2 pas d'une figurine en contact socle à socle à la fin du mouvement d'assaut (donc
avant de résoudre la moindre attaque) pourront faire leur attaque à la valeur d'initiative correspondante, sans tenir compte de qui est encore en contact ou
dans les 2 pas au moment où elles frappent.
5. En combat avec plusieurs unités, comparé les blessures faites pour chaque camp. toutes les unités dans le camp perdant doivent passer un test de moral.
Chaque unité perdant doivent lancer un dé et comparez ce jet avec le jet de chaque unité ennemie capable de les poursuivre. Toutes les unités du camp perdant
dont le jet est battu par n'importe quel jet des vainqueurs sont détruites.
6. durant le déploiement, les transport assignés ne peuvent être utilisé que par l'unité pour laquelle ils ont été acheté et par d'éventuel personnage
indépendant l'yant rejointe. Mais après le déploiement, n'importe quelle unité amie peut les utiliser.
7. seul les unités de Troupes n'étant pas des véhicules sont des unités opérationnelles. Il n'y a plus de condition de "plus de 50%". Tant que l'unité n'est pas
en fuite, ou a une règle précisant qu'elle ne compte pas comme opérationnelle, elle compte.
8. La frappe en profondeur a changé! on place une unique figurine et on fait la dispersion normalement. Après on place les figurines en cercle concentrique
comme avant. Mais si l'une des figurines ne peut pas être placé pour une quelconque raison: doit être placé hors table, dans un terrain difficile ou à moins
d'1 pas d'une figurine ennemie, on lance 1D6, sur un 1, l'unité entière, et pas seulement les figurines qui ne pouvait être placées, est détruite, sur un 2
ou 3, l'unité entière est retiré du jeu et compte comme étant réduite à moins de 50% à la fin de la partie, sur un 4+, les figurines sont redéployées
n'importe où sur la table comme pour une formation en frappe mais sans jet de déviation.

Ce qui semble être une mauvaise idée:

1. Si une unité gagne une sauvegarde de couvert, elle peut choisir d'utiliser la sauvegarde de couvert ou sa valeur d'armure si elle est meilleur (comme
save de couvert?). Du coup un marine dans un couvert dispose d'une sauvegarde invulnérable de 3+ même contre les armes avec une bonne PA.
2. En addition du -1 pour être en surnombre en combat, le Cd serait modifié par un -1 pour chaque point de blessure de différence subit en combat.
3. une unique en fuite ne peut lancer d'assaut sur une unité ennemie et si elle subit un assaut, elle doit immédiatement effectuer un nouveau mouvement de
fuite pour éviter l'assaut. Si elle ne parvient pas à éviter l'ennemi et qu'il peut encore l'atteindre avec son mouvement d'assaut, l'unité est immédiatement
détruite. l'unité ennemie n'est pas déplacé et ne peut pas lancer d'autres assauts ce tour.

to be continued....


Dernière édition par fatmike le Dim 20 Avr à 12:34, édité 1 fois
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fatmike

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MessageSujet: Re: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptyDim 20 Avr à 12:31

Citation :

Changements mineurs:

1. toutes les touches partielles avec n'importe quel type de gabarit sont des touches automatiques.
2. Lorsqu'on est autorisé à relancer un jet de dé, on peut relancer n'importe lequel et gardez ce que l'on veut (on ne relance pas forcément les ratés, et
on peut relancer les réussis?)
3. bêtes et cavaliers peuvent entrer dans les bois et les batiments mais lance des assauts comme de l'infanterie dans ce genre de zone.
4. Une fois apr tour signifie maintenant une fois durant notre tour ET celui de l'adversaire. Tout ce qui est marqué comme s'appliquant à un "tour de jeu"
est traité de cette façon et s'applique une fois par tour.
5. une figurine ne peut pas toucher une figurine ennemie durant la phase de mouvement. Si une figurine ne lance pas d'assaut sur la figurine ennemei, elle
doit rester à au moins 1 pas. Cela signifie que lors d'un tour où on lance un assaut, ce seront des figurines situés entre 1 et 16 pas de l'ennemie qui
pourront frapper (je crois que c'est pour imager le 6 pas de mouvement + 6 pas d'assaut + 1 pas de largeur de socle + 2 pas de zone d'engagement).
6. Les mouvements aléatoires ou provoquées sont affectés par les terrains et sont divisés par 2.
7. Les unités engagées avec l'ennemie en combat ne peuvent se déplacer durant la phase de mouvement.
8. Les figurines amies comme ennemies sont considéré comme du terrain infranchissable, mais les figurines peuvent se déplacer dans l'espace séparant les
figurines amies tant que la largeur de leur socle est inférieur à celle de l'espace entre elles.
9. Une unité situé à mettons 3 pas d'un terrain difficile et essayant de rentre à l'intérieur, mais échouant au test, peut toujours se déplacer de 6 pas
pour se rapprocher le plus possible du bord du terrain.
10. l'étape 7 de la procédure de tir se termine dans un résultat incomplet (j'ai rien compris à cette phrase)
11. Les figurines qui sont partiellement caché/ligne de vue obstruée ne peuvent être pris pour cible.
12. une unité peut toujours tirer à travers une unité faisant obstruction sur une autre unité du moment qu'aucune arme de l'unité ne peut blesser l'unité
faisant obstacle. Par exemple, si une unité est partiellement caché derrière un tank, mais qu'on distingue au moins une figurine, et qu'on ne dispose
d'aucune arme capable d'endommager le tank, celui-ci devient comme transparent.
13. Pour tirer, vous avez besoin de voire complètement une figurine, ou partiellement si l'unité faisant obstacle ne peut être blessé par les armes de
l'unité.
14. On mesure les portées pour savoir si un ennemie peut-être pris pour cible et pour savoir qui est à portée de tir, mais on ne mesure pas pour savoir
qui peut-être blessé. toutes les figurines de l'unité peuvent être touchées, incluant celle étant hors de portée ou hors de vue, du moment que le tir est
possible sur au moins l'une d'entre elles.
15. Les figurines avec une CT de 6 ou plus gagne une relance automatique des jets de toucher suivant la valeur de leur CT:
CT6 relance sur 6+
CT7 relance sur 5+
CT8 relance sur 4+
CT9 relance sur 3+
CT10 relance sur 2+
On ne peut en aucun cas bénéficier d'une troisième relance pour quelque raison que ce soit.
16. Les couverts sont maintenant de 3 catégories:
Les haies et autres couverts légers donne uyne save de couvert de 3+
Les batiments donnent une save de 3+
Tous les autres types de couvert donnent une save de 4+
17. Les figurines partiellement dans un couvert gagne la sauvegarde correspondante.
18. Les figurines à plus de 2 pas à l'intérieur d'un couvert donne la sauvegarde de couvert correspondante aux unité sur lesquelles elles tirent.
19. Puisque les blessures sont assignés avant d'effectuer les sauvegardes, les sauvegardes de couvert sont propres à chaque figurine et non à l'unité.
20. Il y a une incohérence car on parle à un moment de l'impossibilité d'attribuer des blessures à des figurines qui ne sont pas en ligne de vue.
21. Une seconde incohérence parle de sauvegarde de couvert attribué si la majorité se trouve dans le couvert.
22. Après avoir jetez les dés pour toucher et blesser, l'unit sous le feu peut déclarer "se mettre à couvert". elle est alors "bloquée" mais gagne un +1 à
sa save de couvert, ou gagne une sauvegarde de couvert de 6+. Elle reste bloqué jusqu'à la fin du prochain tour.
23. Si une figurine avec une arme spéciale est tuée, elle est vraiment perdue et l'arme ne peut être récupéré par un autre membre de l'escouade.
24. Petit problème de conflit avec les règles sur les unités ayant des figurines avec plusieurs PV, comment seront assignés les blessures, chaque figurine
séparément, ou en accumulant les dommages sur une figurine jusqu'à concurrence de son nombre de PV.
25. Lorsqu'une save est raté, le joueur contrôlant l'unité peut choisir une autre figurine identique, avec le même profil et le même équipement, à la place.
26. L'encart sur les armes à tir rapide est devenu très gros, et en gros ça change.
27. Si le centre d'un gabarit d'explosion est hors de la table, le tir est perdu.
28. La surchauffe n'arrive plus que sur un 1, qu'importe le nombre de tir effectué.
29. En cas de tir avec plusieurs gabarit de flammes, on place chaque gabarit et on calcule le nombre de blessure provoqué, on assigne ensuite les blessures à
chaque figurine comme pour des armes classiques.
30. SI une unité est blessé par plusieurs unités avec des armes à pillonage, elle doit faire plusieurs tests.
31. Les armes perforantes sont différentes:
Contre des figurines avec PV, les 6 pour BLESSER cause automatiquement une blessure avec PA2, qu'importe l'E.
Contre les véhicules, un jet de pénétration de 6 permet d'ajouter 1D3 au total de pénétration.
32. Les armes de sniper ont pillonage et perdorant, blessent sur 4+, mais perdent la capacité de toucher sur 2+. Contre les véhicules, elles lançent 2D6 pour
pénétrer, aveec les bonus du perforant à ajouter éventuellement.
33. Toutes les unités déclarant un assaut durant le tour doivent déclarer leur cible. Ensuite, tous les mouvements sont effectués, puis tous les assauts sont
résolus. ce qui résoud le problème des doubles assauts.
34. Les procédures d'engagement suivants sont simplifiés. toutes figurines verrouillées en combat mais n'étant pas en mesure de frapper doit se déplacer de 6
pas à la fin du combat.
35. Quand on bouge les figurines durant l'assaut, incluant le cas des combats multiples, on bouge les figurines vers les figurines les plus proches. Toutes
les figurines doivent maintenir la cohérence avec le reste de l'unité.
36. Toutes les figurines faisant partie d'une unité engagé en combat sont considéré comme verrouillées, même si elles ne sont pas en contact ou à moins de 2
pas d'une figurine en contact. Elles ne peuvent alors pas attaquer mais peuvent être blesser, et se déplacer pour consolider à la fin du combat.
37. Les grenades permettent de frapper à l'I normal malgré le couvert. Les grenades défensives donne une pénétration de 4+1D6, les grenades d'assaut 5+1D6,
les grenades à fragmentation 6+1D6 et les grenades antichar 8+2D6 contre les véhicules en assaut.
38. Si une unité lance un assaut sur une unité ennemie se trouvant dans une zone de terrain mais qui est déjà engagée en CC, elle frappe avec son I normal
et non avec une I de 1.
39. La consolidation est désormais de 1D6 pas, mais ne peut-être utilisé pour engagé un ennemi qui est déjà engagé en combat.
40. Les gabartis d'explosion et de souffle ne peuvent être placé pour recouvrir des figurines verrouillées au combat, mais la dispersion peut les amener à
recouvrir des figurines engagées ou hors de ligne de vue, qui sont alors touchées.
41. Les unités verrouillées en combat qui subiraient des tirs n'ont pas à passer de test de morale ou de blocage.
42. Les figurines engagées au début du combat contre un seul ennemie, mais dont l'unité est engagée contre plusieurs unités, doivent effectuer toutes leurs
attaques contre les figurines de l'unité avec lesquelles elles sont engagées.
43. Les figurines engagées au début du combat contre des figurines de plusieurs unités peuvent partager leur attaques entre chaque. On déclare avant de les
résoudre combien d'attaques sont attribuées à chaque.
44. Une figurine avec une arme emoisonnée cause une blessure automatique sur un jet fixe. Si sa force lui permet un meilleur jet, alors elle utilise ce jet
et gagne une relance.
45. Les gantelets énergétique n'accordent plus de +1A pour le porte d'une seconde arme à moins qu'il s'agisse d'un autre gantelet ou marteau tonnerre.
46. Une unité subissant 25% de perte au cours d'une même phase doit passer un test de moral, à moins qu'elle ne soit engagé en combat.
47. Les unités sans peur qui perdent un combat et qui sont dépassé en nombre perdent 1PV (avec save ou pas?) pour être sous nombre, 2 pour être à 2 contre 1,
3 pour être à 3 contre 1 ... sans limite. Les marcheurs subissent des dommages superficiel à la place des blessures.
48. Si une unité amie fait un mouvement de fuite à travers une autre unité amie, celle-ci doit passer un test de moral à son tour ou fuire elle aussi.
49. Les mouvements de fuite ne sont pas affectés par les terrains difficiles mais les unités doivent passer les éventuels tests de terrain dangereux. Les
unités peuvent fuire à travers les unités amies en ignorant la restriction sur l'espace entre les socles, mais si leur mouvement se termine sur l'unité, elles
sont placés plus loin pour éviter de se chevaucher. Si leur mouvement les amène au contact d'un terrain infranchissable, d'une unité ennemie qui n'est pas
verrouillée au corps à corps, ou du bord de table, l'unité est immediatement retiré et considéré comme détruite. Les unités en fuite peuvent continuer à
tirer et peuvent choisir de courir à la place, mais seulement dans la direction du bord de table le plus proche. Ceci devrait aussi s'appliquer aux unités
avec la règle course, pour éviter d'avoir des unités qui fuient dans un sens puis cours dans l'autre.

tou bi continuede euguaine ...
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fatmike

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MessageSujet: Re: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptyDim 20 Avr à 12:31

Citation :

50. Une unité en fuite ne peut se regrouper si un ennemie se trouve à moins de 6 pas, ou si elle est à moins de 50%. Le test bénéficie d'un bonus de +1 si
aucun ennemi n'est visible et +1 si la majorité de l'unité est à l'intérieur d'une zone de terrain. En cas de succès, l'unité peut bouger de 3 pas, et compte
comme ayant bougé. Elle peut tirer, courir ou lancer un assaut si cela lui est possible.
51. Les personnages indépendants peuvent rejoindre d'autres personnages indépendants comme pour des unités, mais pas des unités de véhicules. Si un
personnage finit son mouvement à moins de 2 pas d'une autre unité, il la rejoint automatiquement. Si un personnage termine son mouvement à moins de 2 pas
de plusieurs unités, il doit déclarer laquelle il rejoint.
52. Les personnages indépendants qui ont rejoint une unité ne peuvent être ciblé mais peuvent se voir assigné des blessures comme n'importe quel membre de
l'unité.
53. Les personnages indépendants n'ayant pas rejoint d'unité peuvent être pris pour cible sans aucune restriction.
54. Les personnages indépendants ayant rejoint une unité doivent prendre pour cible la même que le reste de l'unité.
55. Les Psykers peuvent subir un péril du Warp à chaque fois qu'ils utilisent un pouvoir psychique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égale au
Cd de la figurine. Elle subit une blessure automatique si le jet est de 2 ou 12. les sauvegardes normales ne s'appliquent pas, les save invu peuvent être
tenté mais doivent être réussi 2 fois.
56. Les créatures monstrueuses peuvent tirer avec 2 armes, mais les tirs doivent avoir la même cible.
57. Toutes les unités autoportées peuvent entrer en jeu en frappe en profondeur.
58. Les motos ne sont pas affectés par les terrains difficiles, que ce soit durant la phase de mouvement ou celle d'assaut, mais doivent passer un test de
terrain dangereux si ils entrent ou passent au travers du terrain.
59. Toutes les motos ont le turboboost et la règle "impitoyable", mais elles ne peuvent pas "courrir". Elles peuvent tirer avec une arme par motard.
60. Bêtes et cavalerie se déplace comme de l'infanterie, et peuvent entre autres courir. Elles ont aussi la règle course, qui leur permet de charger après
un mouvement de course. Elles peuvent charger à 12 mais son affecté par le terrain difficile, elle double la distance obtenu pour le test de terrain
difficile.
61. Les unités d'artillerie ne peuvent pas courir ou lancer d'assaut tant qu'elles ont des armes avec elles. elles peuvent être bloqué mais cela ne donne pas
de protection aux armes (cela veut-il dire qu'on ne peut les empêcher de tirer avec l'arme d'artillerie?). Si elles doivent fuire lors d'un combat contre une
unité pouvant faire une poursuite, les pièces d'artillerie sont automatiquement détruite, considéré comme ayant raté leur test d'I.
62. Les véhicules faisant feu mesurent leur portée et leur ligne de vue à partir de chaque arme.
63. Si un véhicules commence son mouvement sur une route, ne la quitte pas et ne fait rien, ni embarquer/débarquer des troupes, ni tirer, ni utiliser de
fumigènes... elle peut doubler son mouvement normal.
64. Tous les véhicules ont la capacité spéciale "impitoyable", et peuvent tirer avec des armes lourdes ou des armes à tir rapide comme si elle était
stationnaire.
65. Si une unité faisant feu tire sur un véhicule en étant en face de plusieurs côté, on utilise le côté devant lequel se trouve la majorité des figurines
ayant des armes capables de l'endommager.
66. Les gabarits d'explosion dont le centre du gabarit se retrouve, après dispersion, sur le véhicule, ont leur force complète et utilise le blindage
correspondant au côté d'où provient le tir. Les gabarit d'explosion déviant et ne touchant pas le véhicule que par le bord et non le centre sont résolus
avec la moitié de la force, et le blindage correspondant au côté ou se trouve le centre du gabarite.
67. Les armes PA1 ajoute +1 sur la table des dommages.
68. Les armes PA- impose un -1 sur la table des dommages.
69. Une double immobilisation se transforme en arme détruite. Une arme détruite sur un véhicule désarmé se transforme en immobilisé. Un dommage sur un
véhicule immobilisé et désarmé est considéré comme un résultat, "détruit-épave".
70. "détruit-explosion" cause une touche de F3 PA- à toutes les figurines dans les 1D6 pas.
71. Si un véhicule est à couvert et subit une touche, il a droit à une save, comme n'importe quel figurine, correspondant au couvert utilisé. En cas de
succès, la touche est ignoré.
72. les fumigènes donne une sauvegarde de couvert de 5+ et peuvent être utilisé même si le véhicule est secoué ou sonné.
73. Les figurines lançant un assaut sur un véhicule ne sont aps considéré comme verrouillé en combat et après l'assaut, les 2 sont libre de se déplacer.
Si aucun des 2 ne se déplace, l'unité est autorisé à continuer d'attaquer le véhicule durant le tour de l'adversaire.
74. Contre les escadrons de véhicules comme des sentinelles, une unité lançant un assaut doit traiter chaque véhicule comme une unité séparé.
75. Les figurines peuvent embarquer/débarquer d'un véhicule uniquement durant la phase de mouvement, et non pendant la phase d'assaut.
76. Si un véhicule fermé à bouger avant de débarquer ses troupes, l'unité ne peut pas se déplacer ni lancer d'assaut arpès avoir débarquer dans les 2 pas
mais peut tirer.
77. Une unité qui tire sur un transport et le détruit peut lancer un assaut sur l'unité qu'il embarquait durant la phase d'assaut.
78. il y a maintenant des attaques de char et éperonnage.
79. Les touches sur des passagers d'un véhicule découvert sont de F3 au lieu de F4.
80. Les véhicules rapides peuvent tirer avec toutes leurs armes en se déplaçant de 6 pas, une arme principale et les armes défensives en se déplaçant de 12
pas, et ne peuvent tirer si ils bougent de 18 pas, mouvement maximum.
81. Les véhicules normaux peuvent tirer avec une arme principale et les armes défensives en se déplçant de 6 pas, et ne peuvent tirer si ils se déplaçent de
plus de 6 pas.
82. Les antigravs se déplaçant entre 6 et 18 pas reçoivent une save de 5+.
83. Les marcheurs peuvent "courrir" durant la phase de tir.
84. Si un marcheur se déplace, il peut tirer avec une seule arme principale et les armes défensives. si il ne se déplace pas, il peut tirer avec toutes ses
armes.
85. les marcheurs non immobilisés ne sont touchés par les bombes à fusion et les grenades que sur du 6.
86. Les marcheurs peuvent être éperonnés par les chars. Les marqueurs peuvent choisir de faire "la mort ou la gloire", et en cas d'échec, ils sont repoussés
et subissent les touches sur le blindage arrière à la place.
87. nouvel règle universel, "guerrier éternel" : immunisé à la mort instantané.
88. La capacité "ennemis jurés" permet désormais de relancer les jets de toucher contre un ennemi spécifique.
89. "impitoyable" permet de tirer avec des armes à tir rapide et des armes lourdes, même en s'étant déplacé durant le tour, et autorise à lancer des assauts
après avoir utiliser ces armes.
90. "discrétion" augmente la save de couvert de l'unité de +1.
91. "tenace" permet à l'unité d'ignorer les modificateur de Cd au test de moral.
92. "turboboost" permet aux motos et motojets de se déplacer de 24 pas mais sans passer au travers de terrain difficile, de tirer, lancer un assaut ou faire
n'importe quel autre mouvement durant n'importe quel phase. Durant ce tour, les figurines gagnent une sauvegarde de couvert de 3+ si elles se sont éloignés
d'au moins 18 pas de leur point de départ.
93. Il n'y a désormais plus que 3 types de mission mais il y a désormais 3 tables différentes de configurations, soit un total de 9 combinaisons.
Pour les missions, il y a "reconnaissance", "prendre et tenir" et "annihilation totale". Les 2 premiers nécessitent des unités opérationnelles.
94. il n'y a pas de secrets, Un joueur peut demander à voire la liste de l'adversaire à n'importe quel moment.
95. au tour 5, les réserves arrivent automatiquement si elles ne sont pas arrivés avant.
96. Si des unités avec la capacité scout ou infiltration sont placés en réserve (même si elles ont un transport), elles sont autorisé à tenter une "attaque
de flanc". On lance 1D6, sur 1 ou 2, elle rentre par le petit côté gauche, sur 3 ou 4, le petit côté droit, sur 5 ou 6, elle entre par le bord de table
adverse.
97. Si la partie se termine sur une égalité aux objectifs, on utilise alors les points de victoires, une différence de plus de 10% est une victoire.
98. Un véhicules ayant subit n'importe quel dommage donne la moitié de ses points de victoire.
99. Les véhicules découvert donne un bonus de +1 sur la table des dommages.
100. Les figurines avec la règle "harcèlement" doivent passer un test d'I pour l'utiliser.

Allez, bonne lecture....
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fatmike

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MessageSujet: Re: Rumeurs V5 de W40K   Rumeurs V5 de W40K EmptyDim 20 Avr à 14:47

Dites, vous ne m'en voulez pas que je continue à poster ici hein? non bon ben alors je continue.

Et hop, la couverture de lu bouquin de la V5 :

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